Игровое кино является важным историческим источником, к которому применимы основные методы источниковедческого анализа, позволяющие изучить историю создания конкретного фильма (что очень важно для историков кино), а так же представить себе эпоху, её настроение, события, волновавшие общество, что может значительно расширить понимание внутренней сути исследуемого периода и значительно обогатить историческое знание.
Не менее важное значение имеет оценка основных персонажей подлежащего исследованию фильма. Необходимо учитывать при этом нашедшие отражение в фильмах такие немаловажные атрибуты эпохи как одежда и обстановка, внешний вид улиц и многое другое, создающее портрет данного исторического периода.
Изучение особенностей игрового кино как исторического источника в специальных исследованиях долгое время не проводилось. Иногда элементы источниковедческого анализа использовались в искусствоведческих работах1 . В последнее время историки стали публиковать работы рассматривающее игровое кино в этом качестве2 . Однако исследования в данной области ещё немногочисленны.
Игровое кино достаточно неординарный исторический источник и методы источниковедческого анализа, конечно, имеют свои особенности, некоторые из них мы постараемся рассмотреть, обратив особое внимание на вопросы происхождения этих документов и их атрибуции (интерпретации).
Одним из специфических атрибутов происхождения игрового кино является установление его авторов (в том случае, если оно не указано в титрах или в других документальных свидетельствах). Бывают случаи, причем нередкие, когда титры не сохранились (особенно это касается раннего - 1900 - 1920-х годов кино). В этом случае для установления авторства надо проводить специальные исследования. Кстати, и в более поздний период настоящие авторы фильма не всегда значились в титрах: так автор сценария картины "Машенька" (реж. Ю.Райзман, 1942 г.) С.Ермолинский во время работы над фильмом был репрессирован, и в титрах значилось имя Е.Габриловича, или костюмы к фильму "Иван Грозный" (реж.С.Эйзенштейн, 1944 г.) разрабатывал Вс. Воинов, которого С.М. Эйзенштейн смог вызвать в Алма-Ату из более далекой ссылки, а в титрах до сих пор значится фамилия Н.Бузиной, помогавшей воплотить замысел Воинова, скончавшегося в 1943 году.
Вопрос авторства вообще представляется очень сложным, так как над фильмом работают большое количество специалистов, получается совместный продукт, который далеко не всегда соответствует замыслу автора сценария, художника или оператора-постановщика, а иногда даже и режиссера. Изменения могут происходить как по внутренним причинам (по воле авторов или одного из них), так и по внешним (требования цензуры или прокатных организаций, изменение финансирования). Поэтому для анализа фильма необходимо изучать обстоятельства его создания, а следовательно рассматривать игровое кино в комплексе с другими источниками, в первую очередь мемуарными, эпистолярными, материалами прессы, делопроизводственной документацией Комитета по кинематографии, Союза кинематографистов и других организаций. Полезные сведения можно почерпнуть также в литературных и режиссерских сценариях, монтажных листах, раскадровках, монтажных срезках и кинопробах. Иногда это может помочь представить себе замысел картины, что может быть очень важно, если картина не сохранилась (по монтажным срезкам удалось частично восстановить картину С.Эйзенштейна "Бежин луг" (1935-1937 гг.) или воссоздать первоначальный авторский вариант картины, сокращенной или перемонтированной против воли авторов (восстановление фильма М.Хуциева "Застава Ильича" из урезанного варианта, вышедшего под названием "Мне 20 лет").
Особого внимания заслуживает датировка кинодокумента, относящегося к игровому кино. Здесь иногда проявляется специфика этого вида кино, так как в нем существуют две даты: съемок фильма и выхода его на экраны. В большинстве случаев они совпадают или следуют одна за другой, но иногда они сильно разведены во времени, что является свидетельством проблем, возникших при выпуске картины на экраны (в основном, это связано с цензурными запретами).
Необходимо учитывать еще одно обстоятельство. Так одна картина может сниматься на разной натуре, поэтому место создания фильма не всегда одно и установить его можно изучив съемочные планы картины. Установление точного места съемки может помочь при внутренней критике источника.
Самостоятельное значение имеет внутренняя критика кинодокумента игрового кино. Часто в игровом кино находят отражение и реальные политические, экономические или общественные события, что помогает понять их значение и отношение к ним. Так в кинематографе 1960-х появляются герои, вернувшиеся из "мест не столь отдаленных", тем самым показывается отношение к ним окружающих.
В игровую канву картин иногда могут быть вплетены и документальные кадры (поэтический вечер в Политехническом музее или первомайская демонстрация в фильме "Застава Ильича"). Эти кадры, чаще всего, имеют значение не как конкретный исторический факт, а как явление, определяющее эпоху.
Кроме того, надо учитывать, что во все времена много картин снималось не на современные, а на исторические темы. Эти картины можно условно разделить на две части: посвященные недавним событиям, времени, которое авторы фильма застали и о котором хотят рассказать (С.Бондарчук снял фильмы "Судьба человека" (1959 г.) и "Они сражались за Родину" (1975 г.), посвященные Великой Отечественной войне, участником которой он был, и данные фильмы могут рассматриваться как исторический источник о войне, о восприятии войны её участниками) и фильмы, посвященные далеким историческим событиям ("Александр Невский" (1938 г.) и "Иван Грозный" (1944-1945 г.) С.Эйзенштейна, которые являются источником по времени их создания, а не времени действия, как бы хорошо не были проработаны исторические детали).
Игровое кино может выступать в качестве источника по повседневной истории, так как оно позволяет увидеть бытовую часть жизни: предметы обстановки, облик городов, моду, услышать популярную музыку, обрывки новостей, окунуться в то, на первый взгляд незначительное и незаметное, что окружает человека, но без чего невозможно представить себе живой поток времени (это касается картин, действие которых происходит в "современности").
Острым остается вопрос о точности и полноте сведений, содержащихся в игровом кино как историческом источнике. Здесь необходимо иметь в виду, что эти источники являются в первую очередь авторскими, то есть выражающими точку зрения авторов и не претендующими на отражение всей эпохи в целом, но в своей совокупности они могут дать достаточно полное представление об исследуемом периоде.
И все-таки, главная сложность изучения игрового кино состоит в том, что исследователю трудно оставаться беспристрастным, трудно отречься от того, понравился или не понравился фильм. Такой подход может практически исключить только всесторонняя критика источника с точки зрения происхождения и содержания, что в совокупности дает необходимый эффект.
1 Аннинский Л.А. Шестидесятники и мы. М., 1988. Кинематограф оттепели. Сб. статей в 2-х томах. М., 2000-2002 и др.
2 История страны. История кино. М., 2004